안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다. 오늘은 일독을 마친 <게임 기획자의 일> 책에 대해 글을 쓰고자 합니다.
게임회사에 입사를 하기 위해서는 벌써 몇 년 전부터 몇백 대 1일의 경쟁률을 자랑하기도 했습니다. 그리고 최근에는 게임이 IT의 중심부에 자리 잡은 것처럼 위상이 많이 높아졌습니다. 직원들의 연봉 그리고 복지 수준도 많이 높아졌고요.
이에 게임에 대한 열정 하나로 업계에 입성하는 시기는 끝이 났습니다. 그리고 다른 업계와 달리, 게임 회사 입사는 일반적인 '스펙' 쌓기로는 할 수 없습니다. 게임 산업은 기본적으로 철저한 실력/능력주의를 바탕에 두고 있기 때문이라고 저자는 이야기합니다. 더불어 명문대학에 나왔다고 실력있는 개발자가 될 수 있는게 아니라고 저자는 이야기 합니다.
이렇게 게임이라고 하면 또는 게임 조금 해 봤다고 하는 사람들은 자신이 게임을 쉽게 만들 수 있다고 생각하는 경향이 있습니다. 하지만 이는 크게 잘못된 생각입니다.
게임을 즐기는 유저로서 게임회사 직원들이 어떠한 과정을 거쳐서 컨텐츠를 세상에 선사하는지를 이해하여 이에 대한 진정한 appreciation을 본 책을 통해서 알아가시기 바랍니다. 커뮤니티 그리고 카페에 별생각 없이 글을 올리며 게임회사에 요구하는 것들은 사실 쉽게 세상에 나오는 게 아닙니다. 그들은 유저를 위해서 분주히 일을 하고 있답니다.
또한 와우와 같은 게임을 오래 하였다고 하여 게임업계를 모두 아는 것처럼 이야기하는 비업계인들이 많습니다. 그리고 게임업계의 위상이 올라오자 게임을 너무 좋아한다며 게임 개발을 해 보고 싶다는 타 업계 직장인들의 커뮤니티 글을 종종 목격할 수 있습니다. 진정 게임회사가 본인의 적성에 맞는지 본 책을 읽고 다시 깊게 고민해 보는 계기가 되었으면 합니다.
책과 저자 정보
최영근 지음
: 게임 시나리오 기획자 겸 디렉터
: 2004년 게임 시나리오 기획자로 경력을 시작했다
: 그라비티에서 시나리오 파트장으로, 위메이트커넥트와 넷마블엔투에서 PD로 근무했으며 크래프톤에서 크리에이티브 디렉터를 역임했다
: 현재 해시드 스튜디오에서 디자인 디렉터를 맡고 있다
책의 앞면입니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/OBPBO/btrTmZT5YVY/sy7uRvpsLtuF1iQv35EocK/img.jpg)
좋아하는 일을 하며 살 수 있을까
상상의 세계를 현실로 만드는
게임 기획자의 일
책의 뒷면입니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/TlOkL/btrTixKRWjN/V9qdKst0Qx0PuWibq16Jn1/img.jpg)
"게임이 좋다고 만드는 것까지 즐거운 법은 없지만 그럼에도 게임 기획을 하고 있습니다"
매일의 위기 속에서도 무엇이든 가능한 세계를 만드는 현실 속 게임 기획자의 이야기
게이머라면 누구나 자신의 아이디어가 게임에 반영되는 상상을 합니다. 그것은 내가 창조한 재미를 남들과 공유하고 싶다는 마음에서 비롯합니다. 하지만 자동차 운전과 제작이 다르듯, 게임 플레이와 게임 기획도 완전히 다릅니다. 상상만으로는 좋은 게임이 나올 수 없기 때문에 그것을 구체화하기 위한 수많은 기술들이 필요합니다.
이 책을 쓰게 된 이유입니다.
<상상의 세계를 현실로 만드는 게임 기획자의 일: 좋아하는 일을 하며 살 수 있을까>
상상의 세계를 현실로 만드는 게임 기획자의 일:좋아하는 일을 하며 살 수 있을까
COUPANG
www.coupang.com
"이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다."
책 내용 발췌
익히 알려져 있는 것처럼 개발 조직은 자존심이 강하고 과정 중시형이며 감정적입니다. 또한 방어기제를 취하기 쉽습니다. 그에 반해 사업 조직은 자존심을 숨기고 목적 중시형이며 이성적입니다. 공격 기제를 취하기도 쉽죠. 마치 고양이와 강아지의 차이와도 비슷한데, 묘사가 어울릴 정도로 개발과 사업은 게임을 바라보는 관접도, 생각도 서로 다릅니다.
사업 조직의 능력이 출중하다 한들 언제나 '게임의 재미'가 기본이 되어야 합니다. 아무리 과자 포장지가 멋지고 사람들의 이목을 끌더라도 그 안의 과자가 맛 없으면 안 되는 것처럼요. 하지만 반대로, 아무리 과자가 맛있더라도 포장지가 형편없어서 사람들이 구입을 꺼린다면 어떨까요?
게임은 어디까지나 '대중 예술'이라는 점입니다. 즉 예술은 예술이되, 대중의 취향에서 너무 벗어나면 안 되며 대중의 평가를 신경 써야 한다는 뜻입니다. 대중 예술은 단어 그대로 대중에게 사랑받아야 그 가치가 입증되는 것입니다. 물론 고유한 것을 찾아가는 개발자 정신은 중요합니다. 하지만 그 과정에서 대중이 고려되지 않는다면 결과물은 당연히 대중에게 외면받게 되고, 그렇다면 대중 예술이자 상품으로서의 가치는 사실상 없는 것이나 마찬가지란 이야기입니다.
게임을 만드는 일은 '개발 안의 삼각형'과 '개발 밖의 삼각형'을 오가며 이루어집니다. '개발'은 '사업' 'QA'와 삼각형을 이루며, 그 안에서는 '기획' '아트'(그래픽) 그리고 '프로그래밍'(테크)이 삼각형을 이룹니다. 개발 조직 안의 삼각형 먼저 설명하자면, 기획은 아트와 프로그래밍이 일할 수 있게 문서를 제공합니다. 아트는 게임 속에서 눈에 보이는 모든 것을 제작합니다. 프로그래밍은 게임 속 세상이 돌아갈 수 있도록 만듭니다.
개발 조직을 조금 더 구체적으로 설명해볼까요? 경영진과 디렉터에 의해 게임의 핵심 요소들(장르, 타깃 유저층, 매출을 포함한 목표 지표들 등)이 정해지고 나면, 게임을 구성하는 각 시스템의 제작을 아트 팀과 프로그래밍 팀에서 일을 수 있게끔 기획 팀에서 문서를 작성합니다. 이들은 마일스톤이라 불리는 일정표에 따라 컨트롤되고(보통 PM이 관리합니다) 그 과정에서 끊임없는 커뮤니케이션과 조율이 오갑니다. 이렇게 셋의 조화가 제대로 이루어지면 프로토타입이 나오고, 정식 론칭까지의 개발 기간이 수립됩니다. 이 단계에서는 개발실 바깥으로도 콘택트가 이루어집니다.
한편 개발과 동시에 바깥 삼각형에서도 협업이 진행됩니다. 사업은 게임 론칭까지의 전반적인 외부 준비(스토어 론칭 협의, 마케팅 대행사 콘택트 등)를 맡습니다. QA는 게임 론칭까지 오류나 하자가 없도록 테스트를 합니다.
이렇게 개발 조직 안팎에서 두 삼각형의 수레바퀴를 계속 돌리다 보면 게임이 완성되어 유저들에게 선보일 수 있게 됩니다. 단순하게 설명하긴 했지만 실제로는 굉장히 길고 힘든, 복잡한 과정을 거쳐야 하며 중간중간 작업자가 한계에 달하는 순간도 많습니다.
사실 이것은 게임 개발을 낭만적으로만 생각하는 사람들에게는 잘 보이지 않습니다. 취미가 직업이 되어버린 현업인들이 더욱 답답해하는 지점이기도 합니다.
시스템 기획자는 게임에 들어가는 피처를 맡아서 기획하는 사람을 뜻합니다. 예를 들어 우리 게임에 우편함 시스템(운영자가 각 유저들에게 소식을 보내거나 유저들끼리 아이템을 주고받는 데 쓰이는 기능)을 만들고자 할 때, 그 우편함 시스템이 어떻게 동작하고 어떤 하위 기능(보통 컴포넌트라고 합니다)으로 구성되는지를 전체적으로 그리는 사람이 바로 시스템 기획자입니다.
밸런싱 기획자는 게임에 들어가는 모든 숫자와 그 숫자들의 흐름을 다루는 사람입니다. 가령 주인공 캐릭터가 몬스터를 몽둥이로 때렸다고 할 때, 몽둥이가 몬스터에게 주는 피해량 등을 치밀하게 미리 짜놓는 공식으로 계산하게끔 합니다.
콘텐츠 기획자(설정 기획자)와 시나리오 기획자(퀘스트 기획자)는 게임에 필요한 모든 텍스트와 관련된 업무를 하는 사람입니다.
레벨 디자인 기획자는 게임 안의 스테이지를 기획합니다. 조금 쉽게 설명하면, 유저가 주인공을 조종해 게임 내에서 돌아다니는 장소를 디자인하는 직무를 가리키죠.
UI/UX 기획자는 게임 내 각종 기능이 어떻게 동작할지 기획하는 업무를 합니다. UI는 User Inferface의 약자로, 유저 인터페이스라고도 합니다. 컴퓨터의 운영체제인 윈도10을 예로 들면, MS 에지앱을 눌렀을 때 뜨는 각종 아이콘과 테두리 창 디자인이 바로 MS에지의 UI입니다. 한편 UX는 User Experience, 즉 유저 경험을 의미합니다. 앞서 예로 든 윈도10을 다시 볼까요? 가령 제어판을 열기까지 유저가 거치는 과정, 즉 MS 에지 첫 화면 팝업을 띄우기 위해 유저가 윈도 버튼을 누르고 MS 에지 앱을 클릭하는 과정을 UX라고 하는 것입니다. UI/UX 기획자는 게임 속의 다양한 기능들이 동작하는 모든 부분을 담당해 기획합니다. 좀더 쉽게 설명하자면, 게임에 등장하는 박스와 버튼, 그 밖의 모든 동작 요소들을 유저의 눈앞에 띄우는 작업을 수행한다고 보면 됩니다.
게임 기획자는 '게임을 기획하는 사람'입니다. 구체적으로 풀어서 설명하면, '게임을 만들 수 있게 기획하는 사람'입니다. 더 구체적으로 풀어서 설명하면, '프로그래머와 그래픽 디자이너가 작업할 수 있게끔 구체적인 작업 명세를 기획하는 사람'입니다. 지망생들이 흔히 착각하는 것이, 게임 기획자는 절대 아이디어를 내는 사람이 아닙니다. '구체화된 아이디어를 내는 사람'입니다. 즉 '나한테 진짜 참신한 게임 아이디어가 있어!'는 게임 기획의 영역이 아니라 게임 제안의 영역일 뿐입니다. 또한 게임 기획자는 기본적으로 리드하는 포지션이 맞지만, 그것은 겉모습일 뿐 실레로는 다른 직군의 실무자들이 원활하게 일하도록 도와주는 역할을 합니다. 만들고자 하는 게임 내 요소를 프로그래머와 그래픽 디자이너가 구현해내는 데 필요한 사항들을 기획서에 철저히 반영하고, 협의된 기획서로 작업이 진행되는 도중에도 여러 부서에서 오는 요청들을 처리하기 때문입니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/uN2nT/btrTjFBSUzc/f3BdIXKZktuH4JG8GT39Q0/img.png)
'CCJ의 Books Read > 그 외 책' 카테고리의 다른 글
서울 자가에 대기업 다니는 김 부장 이야기 1편: 김 부장 편 (0) | 2023.04.09 |
---|---|
코딩 몰라도 됩니다: IT 기업에서 비개발자로 살아남기 (2) | 2023.01.28 |
기시미 이치로의 삶과 죽음 (2) | 2022.12.09 |
에미넴 XXL 25주년 기념 에디션 매거진(ft. Eminem XXL 가사) (0) | 2022.11.05 |
돈의 속성: 최상위 부자가 말하는 돈에 대한 모든 것 (2) | 2022.10.28 |