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글쓰는 직장인 CCJ/CCJ의 Play

넥슨 컴퓨터 박물관 방문 후기 끝판왕(ft. 제주도에 위치한 Apple I 컴퓨터 진품)

by Cool Calm Joon 2022. 10. 24.
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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다. 오늘은 넥슨 컴퓨터 박물관(Nexon Computer Museum) 방문기에 대해 글을 써 보고자 합니다. 제주도에 애플 I을 보기위해서 찾아오기도 한다는 그 박물관 후기의 끝판왕입니다. 위치부터 표 예매 그리고 전시 내용까지 모두 상세하게 알려드립니다.

기본 정보

 

넥슨컴퓨터박물관은 인류의 삶을 가장 빠르게 변화시킨 현재 진행형 매체인 '컴퓨터'와 그 발전에 기여해온 '게임'의 역사를 함께 조망하여 우리의 미래를 상상해 볼 수 있는 체험형 박물관입니다.

관람 시간

: 화~일 오전 10:00 ~ 오후 6:00 (오후 5:30 매표 마감)

: 매주 월요일, 설, 추석 당일 휴관

: 매해 3월 휴관

표 예매 및 예약

방문 전 넥슨 컴퓨터 박물관 웹사이트에서 방문 시간 예약 필수(https://computermuseum.nexon.com/reservation/personal/schedule)

표 구매의 경우 네이버 예매를 통해서 박물관 도착 전에 구매 가능합니다. 표의 가격은 아래와 같습니다

위치

주소: 제주 제주시 1100로 3198-8 넥슨컴퓨터박물관

버스: 제주고등학교 하차(한라수목원방향) 240, 270, 311, 312, 326, 331, 332, 415, 440, 465, 466

주차: 무료

전화번호: +82 64 745 1994 (참고로 1994년은 넥슨이 처음으로 게임 사업을 시작한 해입니다)

층별 안내

1층 웰컴 스테이지 Welcome Stage

: 애플 I

: 엥겔바트 마우스

: 그래픽 / 사운드 변천사

: PC 통신

: 바람의 나라 1996

: OS 인터랙티브 월

2층 오픈 스테이지 Open Stage

: 퐁

: 컴퓨터 스페이스

: 슈팅 게임

: 스페이스 인베이더

: 세대별 콘솔 게임기

: 웨어러블 컴퓨터

: VR

3층 히든 스테이지 Hidden Stage

: 키보드와 마우스의 원리와 역사

: 이진수 이름 변환기

: 핑크빈과 함께하는 스토리 코딩

: 넥슨 아카이브 / 퀴즈퀴즈

B1 스페셜 스테이지 Special Stage

: NEpository

: 아이템샵

: 휴게 공간

: 워크숍룸

박물관 외부

아르카나 숲의 돌의 정령이 박물관 입구에 장식이 되어 있습니다.

포토존으로 좋은 핑크핀, 예티 그리고 유튜브 화면입니다.

 

 

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1F Welcome Stage

Computer As Theater 컴퓨터는 극장이다

 

Ticket Box

1층 웰컴 스테이지

돌의 정령이 있는 문으로 들어오면 Ticket Box가 나옵니다.

매표소에서 예약자 성명과 휴대폰 번호 끝자리 4개를 제공하면 손목에 착용하는 출입증을 받습니다.

'컴퓨터는 극장이다' 소개

1층 웰컴 스테이지

웰컴 스테이지는 브렌다 로럴의 동명 저서 '컴퓨터는 극장이다'에서 영감을 얻어 컴퓨터의 마더보드를 신체 사이즈로 재현한 공간입니다. 초기 컴퓨터의 모습을 영상으로 볼 수 있는 터널을 지나며 관람객들은 회로를 흐르는 데이터가 되어 마더보드 안으로 들어가게 됩니다. 입출력 기기, 메모리, 그래픽 카드, 사운드 카드, 네트워크, CPU 등 컴퓨터를 구성하는 각 장치들의 발전사를 확인할 수 있습니다.

최초의 마우스 '엥겔바트 마우스'의 프로토타입

1층 웰컴 스테이지

세계 최초의 마우스입니다. 1964년, 스탠포드 연구소의 더글라스 엥겔바트(Douglas Engelbart)가 인간과 컴퓨터의 소통을 위해 개발하였습니다. 나무 케이스 내부에 있는 두 개의 바퀴를 통해 전후좌후 그리고 대각선의 움직임을 측정할 수 있습니다.

1968년 12월 9일, 미국의 발명가 더글라스 엥겔바트에 의해 컴퓨터 '마우스'가 세상에 공개된다. 엥겔바트 마우스는 두 개의 바퀴를 통해 손의 움직임을 감지하고, 이를 디지털 신호로 전환한다. 마우스는 Mac OS, Windows 등과 같은 그래픽 사용자인터페이스를 가능하게 하였으며, 기술의 발전에 힘입어 움직임을 감지하는 부품이 바퀴에서 공(볼마우스), 광학 센서(광마우스) 등으로 변화했다. 더글라스 엥겔바트는 마우스를 공개하던 자리에서 통신회의, 워드프로세싱, 하이퍼텍스트 등도 함께 소개했는데, 이는 이후 "모든 기술 데모의 어머니(The Mother of All Demos)"라고도 불리며 IT 역사에서 가장 중요한 업적 중 하나로 꼽히고 있다.

누구나 사용할 수 있는 개인용 컴퓨터의 시작, 애플 I

1층 웰컴 스테이지

스티브 워즈니악과 스티브 잡스가 1976년 개발한 애플의 첫 번째 컴퓨터입니다. 이전의 개인용 컴퓨터들과 달리 모니터와 키보드를 통해 손쉬운 조작이 가능했고 복잡한 조립 과정이 필요하지 않았기 때문에 컴퓨터에 대한 접근성을 높이며 개인용 컴퓨터의 시대를 열었습니다.

애플 I은 스티브 워즈니악과 스티브 잡스가 수작업으로 제작한 애플의 첫 번째 컴퓨터이다. 초기의 개인용 컴퓨터들과 달리 복잡한 조립 과정이 필요하지 않았으며 모니터와 키보드를 활용한 직관적인 입출력 방식으로 컴퓨터에 대한 접근성을 높였다. 스티브 잡스는 컴퓨터를 자전거에 비유했다. 걸어가던 사람이 자전거를 탄다면 동일한 에너지로 이동하는 속도와 범위가 증가하는 것처럼 컴퓨터가 인간의 지성을 확장시키는 매우 효율적인 도구가 될 것이라 예측했다. 애플 I은 누구나, 쉽게, 어느 곳에서나 자전거를 탈 수 있듯이 실생활에서 다양한 용도로 컴퓨터를 사용할 수 있는 개인용 컴퓨터의 시대를 열었다. 오늘날 개인용 컴퓨터는 일상을 넘어 다가오는 미래에 대한 상상력을 꿈꾸게 한다. 우리는 지금 '마음의 자전거'를 타고 있다.

비디오 터미널과 8K 램을 내장한 마이크로컴퓨터 시스템이다. 모니터와 키보드를 통해 입출력이 가능한 현대적 개념의 개인용 컴퓨터를 처음으로 구현했다. 디스플레이 생성 회로, 마이크로프로세서, 메모리, 전원 공급 장치를 하나의 메인보드에 통합한 간결한 구조로 설계되었으며, 초당 60글자를 출력할 수 있다. 출시 이후 약 200여 대가 판매되었고, 현재 극소수만이 당시의 구성품 그대로 보존되어 작동하는 것으로 알려져 있다. 넥슨컴퓨터박물관은 2013년 소더비 경매를 통해 그중 한 대를 취득하여 소장하고 있다. 참고로 200대 중 80대만 제대로 작동하며 박물관에 80대 중 1대가 있다.

스티브 워즈니악이 사인한 애플 컴퓨터 I의 복각품의 모습.

대한민국 온라인 게임 사업의 시작, 바람의나라

1층 웰컴 스테이지

넥슨의 첫 게임이자 세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재된 게임입니다. 넥슨컴퓨터박물관은 바람의나라의 의미를 보존하고 연구 자료로 활용하기 위해 2014년 5월, 세계 최초로 온라인 게임의 초기 모습을 복원했습니다.

"바람의나라 1996" 복원프로젝트

넥슨컴퓨터박물관은 디지털 아카이빙 프로젝트의 첫 시도로서 한국 온라인게임 산업의 본격적인 시작을 알린 <바람의나라>의 초기 모습을 복원하였다. 새로운 시스템과 콘텐츠들이 지속적으로 업데이트되는 온라인게임의 특성상 <바람의나라>는 1996년 정식 서비스 시작 당시와 비교하여 많은 변화를 겪어왔다. 이에 넥슨컴퓨터박물관은 "바람의나라 1996" 복원 프로젝트를 통해 <바람의나라>의 초기 버전을 구현하는데 성공했다. 이는 단순히 소스 코드를 복원하는 기술적인 측면뿐만 아니라 오리지널 버전의 감성과 철학도 함께 보존한다는 점에서 큰 의미를 갖는다.

세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG, 기네스 세계 기록 2011

The longest-running commercial graphical MMORPG is Barme Nara, a.k.a. The Kingdom of the Winds (Nexon, 1996) which has been operating continusouly in its native Korea for a total of 15 years 125 days from its launch in April 1996 to August 2011

Atari 2600 및 Super Famicom

1층 웰컴 스테이지

<Atari 2600>, Atari 1977

컬러 그래픽을 본격적으로 표현하기 시작한 가정용 게임기이다. 160 x 192 해상도에 최대 128색 팔레트 중 한 라인에 최대 4색까지 표시할 수 있었다.

<Super Famicom>, Nintendo 1990

Family Computer와 마찬가지로 뛰어난 그래픽 성능을 자랑했다. 총 32,786색 중 256색까지 동시에 재현할 수 있었으며 128개의 스프라이트도 동시 처리가 가능해 캐릭터의 세밀한 동작까지 표현할 수 있었다.

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2F Open Stage

Between Reality and Fantasy 게임, 현실과 판타지의 경계를 넘어

'게임, 현실과 판타지의 경계를 넘어' 소개

2층 오픈 스테이지

오픈 스테이지는 현실과 게임의 경계를 넘나드는 공간입니다. 우리에게 '게임'이라는 새로운 놀이 문화를 소개한 아케이드 게임의 역사를 직접 플레이할 수 있으며, 꾸준히 진화하고 있는 세대별 콘솔 게임들을 도서관처럼 자유롭게 이용할 수 있습니다. 동시에 차세대 IT 기술로 주목받고 있는 웨어러블 컴퓨터, 모션 인식 장치, 가상 현실 기기 등을 통해 게임의 미래를 체험합니다.

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본격적인 게임 산업의 시작, 슈팅 게임

2층 오픈 스테이지

슈팅 게임은 비교적 간단한 게임 구조와 조작성으로 산업의 성장을 주도해 온 장르입니다. 장르의 시초로 평가받는 스페이스 인베이더, 1980년대 국내 오락실 문화를 상징하는 갤라가 등 다양한 슈팅 게임을 직접 플레이할 수 있습니다.

세상의 모든 게임, NCM 라이브러리

2층 오픈 스테이지

각 세대별 주용 콘솔 게임기와 게임팩 그리고 컴퓨터와 게임 관련 잡지를 전시하고 있습니다. 도서관에서 책을 골라보듯이 추억의 게임을 찾아 직접 플레이할 수 있습니다.

 

눈앞에 펼쳐지는 가상현실, VR

2층 오픈 스테이지

고성능의 HMD를 통해 오감을 자극하는 가상현실 체험이 가능합니다. 시선의 방향에 따라 화면이 360도 자유롭게 이동하고, 체험자의 움직임을 가상현실 속 아바타가 그대로 재현하는 등 새로운 공간에 들어간 듯한 몰입 경험을 제공합니다.

새로운 놀이의 탄생, 퐁

2층 오픈 스테이지

상업적인 성공을 거둔 최초의 게임입니다. 1972년 출시 이후 누구나 즐길 수 있는 쉬운 조작법과 직관적인 게임성으로 큰 인기를 끌었고, 다양한 가정용 버전으로 제작되며 게임을 일상의 새로운 놀이문화로 자리 잡게 했습니다.

<PONG> Atari, 1972

세계 최초 비디오게임 회사인 Atari에서 제작한 게임으로 산업뿐 아니라 문화적 측면에도 한 획을 그은 역사적인 게임이다. 어려운 게임 방식으로 인해 대중들로부터 외면받은 <컴퓨터 스페이스>와 달리, 하나의 패들만을 조작해 화면 안의 막대를 움직여 탁구를 치듯이 상대방과 공을 주고받을 수 있다. 그렇지만 이처럼 단순한 게임 방식 속에서도 게임 본연의 재미를 높이기 위해 공이 막대에 닿는 위치에 따라 꺾이는 각도가 바뀌고, 주고받는 횟수가 증가할수록 공의 속도가 빨라지는 등 섬세한 난이도 설계로 인해 인기를 끌었다. 발매되자마자 미국의 주점과 주차장, 쇼핑몰 등에 주크박스와 함께 설치되어 선풍적인 인기를 얻었고, 이러한 인기를 바탕으로 1975년에는 가정용 비디오게임으로도 출시되어, 비디오게임이 대중에게 본격적인 '놀이 문화'로 자리 잡게 되는 계기를 제공하였다. 넥슨컴퓨터박물관에서 전시하고 있는 소장품은 1972년에 제작된 <PONG> 프로토타입을 복각한 것이다.

 

 

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3F Hidden Stage

The Real Revoluitionary 컴퓨터, 일상을 변화시키는 즐거움

'컴퓨터, 일상을 변화시키는 즐거움' 소개

3층 히든 스테이지

히든 스테이지는 컴퓨터가 변화시키는 일상의 즐거움을 다양한 방식으로 경험할 수 있는 공간입니다. 키보드와 마우스의 역사와 원리를 알아보는 Lab 1.0, 이진수를 기반으로 하는 컴퓨터 언어를 이해하고 메이플스토리 핑크빈의 모험 이야기를 코딩으로 완성하는 Lab 2.0, 메이커를 위한 다양한 워크숍이 열리는 Lab 3.0, 그리고 소장품을 가까이서 살펴보고 체험할 수 있는 오픈수장고 등이 있습니다.

키보드와 마우스의 과거와 현재, 교.감.습.관

3층 히든 스테이지

인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 위한 장치인 키보드와 마우스의 역사를 조망합니다. 개인용 컴퓨터가 등장한 이래 반세기 이상 꾸준히 사용하고 있는 익숙한 장치들을 다양한 시선으로 살펴볼 수 있습니다.

키보드의 역사

컴퓨터 키보드의 시작은 타자기에서부터 비롯되었다. 타자기는 19세기 중반 세계 여러 나라에서 동시다발적으로 발명되기 시작하여 1874년 Remington No. 1을 계기로 일반 대중에게 알려지게 되었다. Remington No. 1은 흔히 Sholes and Gildden typewriter라고도 불리곤 하는데, 처음으로 상용화에 성공하였고 현재까지 가장 대중적으로 사용되는 영문 자판 배열인 QWERTY 방식의 자판을 처음으로 도입한 타자기이다.

타자기가 컴퓨터와 만나 컴퓨터 키보드로 발전하게 된 것은 20세기 초이며, 자판으로 입력한 글자의 신호를 디지털로 전환하여 송수신이 가능한 텔레프린터의 형태로 처음 알려지게 되었다. 많은 초기 컴퓨터들이 텔레프린터를 통해 각종 수식과 명령어를 천공카드에 출력하고 이것을 컴퓨터에 넣어 역산을 수행하는 방식으로 작동되었다. 이를 개선하기 위하여 고안된 것이 바로 컴퓨터 키보드로, UNIVAC 1 컴퓨터를 통해 1951년 처음 공개되었다. 이때부터 천공카드 없이 인간과 컴퓨터가 직접 소통할 수 있게 되었으며, 이후 1976년 키보드와 모니터를 연결할 수 있는 개인용 컴퓨터 Apple I을 계기로 일반 대중들도 키보드를 사용할 수 있는 시대가 열리게 되었다.

마우스의 역사

개인용 컴퓨터라는 단어조차 없던 1960년대, 컴퓨터는 국방이나 우주항공과 같은 첨단 기술 연구소에서만 볼 수 있었던 일반인은 가까이하기 어려운 거대한 크기의 기계였다. 하지만 당시 과학자들은 미래에는 누구나 쉽게 컴퓨터를 사용할 수 있는 시간이 올 것이라고 예견했고, 그중 한 명이었던 Douglas Engelbart는 스탠포드 연구소 연구진들과 함께 "디스플레이 시스템을 위한 X-Y 좌표 표시기"라는 긴 이름의 장치를 개발하는 데 성공하였다. 그리고 그 장치의 외형이 마치 생쥐같이 생겼다는 것에 착안하여 "마우스"라는 애칭을 붙이게 된다.

처음 마우스를 발명한 지 4년 후인 1968년, Douglas Engelbart는 "인간 지성 증강에 대한 연구"라는 이름의 시연회를 통해 인간과 컴퓨터가 소통할 수 있는 방법을 소개하게 된다. 이때 그는 하이퍼텍스트 등 현대 컴퓨터에서 중요하게 사용되는 개념들을 체계적으로 소개하였으며, 마우스를 대중 앞에서 공개하였다. 시연회에서 손가락 하나만으로 컴퓨터와 자유자재로 소통하는 Douglas Engelbart의 모습에 많은 공학도들이 영감을 얻었다. 이후 마우스는 개인용 컴퓨터가 대중화되기 시작한 1980년대 초반부터 일반인들에게도 사용되기 시작하여 21세기 현재까지도 컴퓨터에서 가장 중용한 입력장치 중 하나로 자리매김하고 있다.

이진수 이름 변환기

3층 히든 스테이지

사람의 언어인 자연어를 컴퓨터가 사용하는 이진수로 변환합니다. 나의 이름이 컴퓨터의 언어인 이진수로 어떻게 표기되는지 확인할 수 있습니다.

 

핑크빈과 함께하는 스토리코딩

3층 히든 스테이지

블랙빈의 음모에 빠져 헤네시스에서 길을 잃은 핑크빈의 모험 이야기를 오조봇, 큐베토 등 코등 로봇과 블록 코딩 프로그램을 통해 완성할 수 있습니다.

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B1 Special Stage

Play Ground 플레이 그라운드

스페셜 스테이지는 기획 전시 공간인 플레이 그라운드, 넥슨 컴퓨터박물관의 디자인 상품과 넥슨 캐릭터 굿즈를 판매하는 아이템샵 그리고 다양한 교육 프로그램을 운영하는 워크숍룸 등으로 구성되어 있습니다. 플레이 그라운드에서는 컴퓨터와 게임을 매개로 세대 간의 경계를 넘나들며 함께 즐길 수 있는 다양한 형식의 기획 전시를 운영합니다.

NEpository

지하1층 스페셜 스테이지

"세상에 없는 게임을 (해)본 적이 있습니까?"

이곳은 네포지토리입니다. 여러분은 이 저장소의 접근 권한을 취득하였습니다. 투명한 경계선을 통과해 안으로 들어오세요. 게임을 플레이하듯 곳곳을 살펴보세요. 이스터에그 혹은 숨겨진 아이템을 발견할 수도 있습니다. 만약 여기에 있는 게임을 플레이한다면, 어떤 세계에서, 어떤 캐릭터로, 어떤 삶을 살게 될까요? 직접 플레이해보고 싶거나 취향에 맞는 게임이 있다면 아트워크를 소장해 보세요.

모든 창작물은 작가의 손을 떠나 대중에게 공개되면서 세상과의 소통을 시작한다. 게임 역시 플레이어의 손끝에 닿기 위해서는 출시의 단계가 필수적이다. 그러나 우리가 익히 알고 있는 게임들보다 훨씬 많은 수의 프로젝트가 사업적인 이유 혹은 여타의 현실적인 이유로 인해 세상에 선보일 기회를 갖지 못한다. 이러한 게임들은 흔히 실패작으로 치부되곤 하나, 응당히 거쳐야 할 창작 과정의 일부이기도 하다. 출시된 모든 게임이 재미와 작품성을 보장할 수 없듯이, 출시되지 못한 게임이 반드시 부족했다고 할 수는 없다. 기존의 문법을 따르지 않은 과감한 도전은 새로운 장르, 새로운 세계, 새로운 재미에 대한 경험치로 누적되어 이후의 작품에 변증법적인 영향력을 행사하게 된다.

넥슨컴퓨터박물관은 이번 전시를 시작으로 그동안 공개하지 않았던 넥슨의 다양한 시도들을 기록하고 조명하고자 한다. 넥슨과 저장소라는 의미의 리포지토리를 결합한 네포지토리는 전시의 타이틀이자 동시에 이후로도 지속될 넥슨 아카이빙 프로젝트의 이름이다. 그동안 대중은 일반적으로 출시 이후의 리테일 버전만을 접할 수 있었기에 그 과정에 이르기까지의 시행착오나 보이지 않는 노력들을 살펴볼 수 없었다. 네포지토리에서 박물관은 저장소의 안내자로서 파편화된 자료들을 수집하고 정리하여 시각적으로 재구성하였다. 이곳에서 관람객들은 이제는 '개발 중단'이라는 이름으로 저장소 깊숙한 곳에 데이터로만 남겨져 있는 게임의 제작 과정을 들여다보거나 플레이어로서 직접 체험할 수 있다.

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지하1층 스페셜 스테이지

여자친구와 커플티를 맞추었다 :)))

 

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