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글쓰는 직장인 CCJ/CCJ의 Analysis

2020년 메이플 큐브 매출 비중 분석(ft. 메이플스토리 보보보 사건 항소심 판결문 전문 공유)

by Cool Calm Joon 2023. 6. 16.
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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.

메이플스토리 보보보 사건 모두 기억하시죠? 당첨 없는 카지노와도 비유가 되는 사건입니다.  

 

오늘은 넥슨의 메이플스토리가 보보보 허위 광고(?)로 얼마나 돈을 벌었나 알아 보겠습니다.


그리고 마지막에 판결문도 공유합니다. 판결문이 궁금한 분은 아래로 쭉 스크롤하시면 됩니다.

 

보보보 사건의 요약

사건을 요약하면 2021년 2월 18일 메이플스토리에서 추가옵션 확률 균일화 패치를 하였습니다.

그러면서 유저들이 여태까지 "무작위"란 당연히 동일한 확률일 것으로 생각을 했고, 넥슨은 큐브의 확률도 오픈하게 됩니다.

여기서 큰 문제가 발생하게 됩니다. 큐브를 아무리 돌려도 특정 조합은 나오지 않도록 설정을 한 부분이 밝혀진 겁니다.

즉 아무리 슬롯머신에 돈을 집어 넣어도 1등 당첨이 되지 않는 겁니다. 1등이란 아래의 사진 상에 나와 있는 "보스 몬스터 공격 시 대미지 : +40%"가 3개가 동시에 잠재옵션으로 아이템에 적용되는 걸 의미합니다. 그래서 "보보보(보스... 보스... 보스...) 사건"인 거죠.

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저런 아이템이 게임 속에서 돌아다녔습니다. 유저들은 당연히 저걸 보고 보보보가 나올 수 있다고 생각했겠지요.

위의 잠재옵션을 얻기 위해서는 유저는 큐브(레드, 블랙 등)를 실제 돈 주고 구매한 뒤, 잠재옵션을 재설정하기 위해 큐브를 소모해야 합니다.

쉽게 이야기하면, 원하는 옵션이 나올 때까지 돈(큐브)을 슬롯머신에 넣고 계속 "한 번 더 사용하기"를 눌러야 한다는 겁니다.

그러나 보보보는 애초 나올 수 없게 설정이 되어 있던 겁니다. 이건 사기라고 봐도 거의 무방하지 않을까 싶습니다. 최소 유저 기만이고요.

참고로 메이플스토리 조금이라도 해 보신 분은 왜 보스 몬스터 공격 시 대미지 증가 능력치가 중요한 지 알 겁니다.

메이플스토리는 RPG로 PvP 컨텐츠, 즉 유저 대 유저가 싸우는 컨텐츠는 없습니다. 다르게 표현하면 유저가 강함을 나타내는 가장 좋은 방법은 얼마나 보스 몬스터를 빨리 잡거나 많은 대미지를 가하는 가 밖에 없는 게임입니다.

그렇기에 대부분의 유저들이 선망하는 능력치를 유저가 얻을 수 있도록 생각하게 한 뒤, 1등 없는 로또를 계속 구매하게 유도한 것이죠.

 

판결문에서 밝혀진 큐브 매출

메이플스토리 = 큐브스토리?

 

이제 왜 보보보 능력치 그리고 넥슨의 일종의 허위광고 왜 중요한지 아셨나요? 게임을 잘 모르는 분들은 아직 감이 안 올 수도 있어 쿨캄준이 준비했습니다.

아래에 첨부한 판결문을 보면 메이플스토리가 2019년 11월부터 2022년 8월까지 큐브로 번 월 매출액의 최솟값은 약 180억 원이고, 최댓값은 약 1,000억 원이라고 합니다.

달리 표현하면 큐브로 매달 최소 180억 원 ~ 1,000억 원의 24.9%에서 57.2% 사이를 벌었다는 뜻입니다.  즉 월 최소 한국 메이플스토리 매출과 큐브 비중을 적용하면 넥슨은 월 45억 원 ~ 103억 원을 큐브로 벌었다는 뜻입니다.  그리고 월 최대 매출과 큐브 비중을 적용하면 넥슨은 월  249억 원 ~ 572억 원을 큐브로 매출을 올렸다는 뜻입니다.

즉 메이플스토리는 큐브스토리나 다름없다는 이야기로 풀이가 되는 겁니다. 최소 4분의 1 최대 절반 이상이면, Jay-Z의 What More Can I Say를 브금으로 틀어도 되는 거 아니겠습니까?

 

도대체 큐브로 2020년에 얼마나 벌었나?

참고로 메이플 매출 20년에 피크 찍음

 

자, 아래의 그림을 보고 가십시다. 한국 PC 메이플스토리의 매출 역사를 보여주고 있습니다. 2020년에 거의 피크 찍었다고 볼 수 있죠.

출처: Nexon IR, "Q4 2020 Investor Presentation"

왜냐하면 2021년에는 확률 조작으로 인해 유저의 신뢰를 잃어, 메이플스토리 매출이 하락하였기 때문입니다. 넥슨 또한 이를 공식적으로 인정하였습니다.

출처: Consolidated Financial Results for the FY Ended December 31, 2021

판결문 상 기재된 기간은 19년 11월 ~ 20년 8월로 총 10개월입니다. 이를 토대로 메이플스토리가 큐브로 얼마나 벌어 들였는지 추정을 대략 해 보겠습니다.

결론부터 이야기하면 2020년 한국 PC 게임 매출 중 메이플스토리 큐브가 대략 36.2% 정도 차지할 것으로 생각이 됩니다 (다음에는 각 잡고 제대로 분석해 볼까요? 요청이 충분하면 해 보겠습니다).

2020년 PC 매출 = 약 2조 원

2020년 한국 PC 매출 = 2조 원 * 56% = 1조 1,200억 원

2020년 한국 월 PC 매출 = 1조 1,200억 원 / 12 = 933억 원

2020년 한국 PC 매출 10개월 분 = 9,333억 원

19년 11월 ~ 20년 8월 (총 10개월)의 평균 월 매출을 590억 원 가정 --> 10 * 338억 원 = 3,380억 원

2020년 한국 PC 게임 중 메이플 큐브 매출이 차지하는 비중 = 3,380억 원 / 9,333억 원 = 36.2%

출처: Nexon IR, Q4 2020 Investor Presentation

앞으로는 잘해보자, 돈슨

정리하면 보보보에 힘입어 큐브로 한국 PC 매출의 60% 이상(대략 6천 억 원 정도 언저리 예상)을 메이플스토리 매출이 가장 높았던 2020년에 해 먹었다는 뜻입니다. 아래와 같은 유명한 돈슨 짤이 생긴 건 전혀 놀랍지 않습니다.

한국을 대표하는 게임회사 넥슨, 앞으로 개과천선하여 더 좋은 모습을 기대합니다.

그리고 이제 판결문 또한 공유합니다.

 

 

보보보 판결문 원문 공유​

넥슨의 메이플스토리

수원지방법원

 

제 4 - 3 민사부

 

판 결

 

사 건 2021나71106 매매대금반환

 

원고, 항소인 A

 

소송대리인 변호사 이정일

 

피고, 피항소인 주식회사 B

 

소송대리인 변호사 박찬익, 이수용, 김서연

 

제1심판결 수원지방법원 안산지원 2021. 5. 18. 선고 2021가소92285 판결

 

변 론 종 결 2022. 10. 20.

 

판 결 선 고 2023. 1. 19.

 

 

주 문

 

1. 이 법원에서 감축 및 추가된 청구를 포함하여 제1심판결을 다음과 같이 변경한다.

 

가. 피고는 원고에게 572,265원 및 이에 대하여 2021. 2. 5.부터 2023. 1. 19.까지는 연 5%의, 그 다음날부터 다 갚는 날까지는 연 12%의 각 비율로 계산한 돈을 지급하라.

 

나. 원고의 나머지 청구를 기각한다.

 

2. 소송총비용 중 95%는 원고가, 나머지는 피고가 각 부담한다.

 

3. 제1의 가항은 가집행할 수 있다.

 

 

청구취지 및 항소취지

 

제1심판결을 취소한다. 피고는 원고에게 11,445,300원 및 이에 대하여 2021. 2. 5.부터 이 사건 청구취지 및 청구원인 변경신청서 부본 송달일까지는 연 5%의, 그 다음날부터 다 갚는 날까지는 연 12%의 각 비율로 계산한 돈을 지급하라[원고는 이 법원에서 기존 청구취지(원금)를 25,000,000원에서 11,445,300원으로 감축하고, 이에 대한 이자 내지 지연손해금 청구를 추가하였다].

 

 

이 유

 

1. 사안의 개요

 

다음 사실은 당사자 사이에 다툼이 없거나 갑 제5, 6호증, 을 제6, 8호증의 각 기재에 변론 전체의 취지를 종합하여 인정된다.

 

가. 피고는 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game)인 'C'(이하 '이 사건 게임'이라 한다)의 서비스 제공자이고, 원고는 이 사건 게임의 이용자이다.

 

나. 이 사건 게임은 게임 속 자신의 캐릭터를 만들어 몬스터를 사냥하거나 퀘스트(탐색, 탐구)를 수행하면서 캐릭터를 성장시키는 방식으로 이루어지는데, 무기, 방어구, 장신구 등 장치(이하 '장비아이템'이라 한다)를 이용하여 캐릭터의 능력치를 올린다. 장비아이템의 능력치는 기본능력치와 잠재능력치로 구성되고, 그 능력치에 따라 장비아이템의 가치가 오르는데, 잠재능력의 경우 그 효과를 활성화할 수 있는 아이템을 사용하여야 장비아이템 특유의 잠재능력이 부여된다. 잠재능력은 각 장비아이템 당 최대 3개까지 부여되며 그 각각을 D이라 한다. 장비아이템에 부여된 잠재능력에 따라 장비아이템은 'E-F-G-H(가장 높은 등급)' 순으로 잠재등급이 부여된다.

 

다. 피고는 이 사건 게임에서 게임 아이템인 I, J, K(이하 'L아이템'이라 한다)를 유료로 판매하였는데, I, J는 장비아이템에 부여된 잠재능력의 잠재등급을 올리거나 각 D의 종류 또는 수치를 변경시킬 수 있고, K는 D 3개 외에 추가적으로 부여되는 K D을 새롭게 설정시킨다. D이 변경되는 경우 D 3가지는 동시에 변경되며, 변경할 D을 선택하여 변경할 수는 없다.

 

라. 피고는 기존에 L아이템의 효력을 설명하면서, 아래와 같이 기재하였다.

 

3. 잠재능력 재설정하기

 

봉인된 잠재능력을 감정하여 나온 D 옵션!

 

D 옵션은 무작위로 설정되므로 마음에 쏙 드는 옵션이 나오지 않을 수도 있습니다.

 

만약, 이미 부여된 잠재능력을 바꾸고 싶다면 L아이템을 통해 잠재능력을 재설정할 수 있습니다.

 

잠재능력을 재설정하기 위한 L 아이템은 몬스터 사냥 등으로 획득할 수 있는 M, 전문기술로 제작할 수 있는 N, O, 캐시로 판매되는 I, J가 있습니다.

 

L의 종류에 따라 사용 시 최고로 도달할 수 있는 잠재능력 등급이 다릅니다.

 

마. 이 사건 게임의 J 설명창에는 '장비 아이템의 잠재능력을 새롭게 설정시켜주는 신비한 L이다. J는 I보다 높은 성능을 자랑하며, 사용하면 잠재능력 재설정 후 아이템에 재설정된 잠재능력을 적용할 것인지 말 것인지 결정할 수 있다. 단, K 잠재능력에는 영향을 끼치지 않는다. E 등급 이상부터 H 등급까지의 아이템에 사용 가능. 결과물 최고 등급 - H'라는 내용이 기재되어 있다. 반면 I와 K는 L 사용으로 재설정된 잠재능력을 적용할 것인지를 결정할 수 없이 새로이 변경된다.

 

바. 피고는 2021. 2. 18. 이 사건 게임의 테스트월드 업데이트를 하면서 공지를 하였는데, 그 공지에는 '개선 및 오류 수정 - 아이템 ■아이템에 부여될 수 있는 모든 종류의 추가옵션이 동일한 확률로 부여되도록 수정됩니다'라고 기재되어 있어 이 사건 게임의 이용자들은 그동안은 추가옵션이 동일한 확률이 아니었다는 것을 알게 되었고, 이 사건에서 문제 되는 L아이템의 확률에 대하여도 공개 요구를 하게 된다.

 

사. 피고는 2021. 3. 5. L아이템의 잠재능력 재설정 로직과 세부 확률을 공개하는 공지를 하였고 그 주요 내용은 아래와 같다.

 

3. L의 D 옵션 종류 재설정 로직

 

■ 아래 D 옵션은 세 개의 옵션 중 최대 한 개까지의 옵션이 재설정됩니다.

 

- 모든 스킬레벨 증가

 

- 피격 후 무적시간 증가

 

■ 아래 D 옵션은 세 개의 옵션 중 최대 두 개까지의 옵션이 재설정됩니다.

 

- 몬스터 방어율 무시 +%

 

- 피격 시 일정 확률로 데미지 % 무시

 

- 피격 시 일정 확률로 일정 시간 무적

 

- P 공격 시 데미지 +%

 

- 아이템 드롭률 +%

 

※ 일부 D 옵션(소위 'Q', 'R' 등)이 동시에 여러 개 등장하지 않도록 로직을 설정한 이유는 2011년 8월 H 잠재능력이 처음 추가될 당시의 보스 사냥이나, 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지하려는 목적이었습니다.

 

한편, 위 공지에서 언급된 'Q'는 'P 공격시 데미지 +%'가, 'R'은 '몬스터 방어율 무시 +%'가 각 장비 아이템에 부여된 3가지 D 모두에 나타나는 것을 말한다. 즉, 위 'R', 'Q' 등 피고가 공지한 일부 옵션이 3중으로 중첩된 조합(이하 "이 사건 옵션조합"이라 한다)을 가진 장비아이템은 생성될 수 없다.

 

아. 원고는 2020. 12. 30.부터 2021. 2. 4.까지 총 11,445,300원 상당의 이 사건 게임 L아이템('S 세트', 'T', 'U')을 구매하였다.

 

자. 한편, 피고는 2021. 1. 17. 08:00부터 23:30까지 'V'이라는 이벤트를 진행하였는데, 그 내용에는 "이벤트 기간 동안 이미 잠재능력이 부여된 아이템에 L아이템 사용 시 잠재능력 등급이 승급될 확률이 기존의 2배로 상승합니다"라고 기재되어 있다.

 

 

2. 원고 주장의 요지

 

피고는 ① 이 사건 옵션조합과 같이 L아이템의 D 중 일부를 3개가 중첩되어 나오지 않도록 차단하여 설정하였음에도 이를 이 사건 게임 이용자들에게 고지하지 않았고, ② '아이템 드롭률 N% 증가' 옵션의 경우 일부 장비 아이템에는 적용되지 않거나 적용률이 감소하는 등 예외를 설정하고도 이를 고지하지 않았으며, ③ 'V' 이벤트 기간 동안 잠재능력 등급 상승 확률을 2배로 높였다고 광고하였으나 실제로는 J 아이템을 사용한 'H' 등급으로의 상승률이 2배에 달하지 못하도록 조작[3]하는 기망행위를 하였다. 따라서 원고와 피고 사이의 L아이템 구매를 위한 각 매매계약(이하 일괄하여 '이 사건 매매계약'이라 한다)은 피고의 사기에 의하여 체결된 것이므로, 원고는 이 사건 매매계약을 취소하고 그 대금 11,445,300원의 반환(환불)을 구한다.

 

 

3. ②, ③ 주장에 관한 판단

 

을 제1 내지 4호증의 각 기재에 변론 전체의 취지를 더하면, 피고가 이 사건 게임의 홈페이지를 통하여 이용자들에게 2017. 3. 30., 2017. 8. 31., 2019. 7. 5. 3차례에 걸쳐 별지 기재와 같이 '아이템 드롭률 옵션'의 적용범위 및 상한선을 공지한 사실, 2019. 2.경부터 2021. 1.경까지 J 아이템을 통한 'H' 등급으로의 등급 상승 확률이 약 1.0% 정도로 유지되다가 위 'V' 이벤트 기간인 2021. 1. 17. 그 확률이 2.0%를 초과한 사실을 인정할 수 있는 가운데, 원고가 제출한 증거만으로는 달리 피고가 '아이템 드롭률 옵션' 적용범위 및 적용률이나 위 'V' 이벤트 기간 중의 등급 상승 확률 등에 관하여 원고를 기망하였다고 보기 어렵다. 이 부분 원고의 주장은 모두 이유 없다.

 

 

4. ① 주장에 관한 판단

 

가. 피고의 기망행위

 

1) 앞서 든 증거들에 을 제7호증의 기재 및 변론 전체의 취지를 더하면, 다음을 알 수 있다.

 

① 이 사건 게임은 2019. 11.부터 2022. 8.사이의 월별 매출액이 적게는 약 180억 원에서 많게는 약 1,000억 원에 달한다. 특히 이 사건에서 문제가 되는 L아이템은 위 기간 이 사건 게임 전체 매출액 중 최소 24.9%에서 최대 57.2%의 비중을 차지하는 피고의 주된 수익원이다.

 

② 이 사건 L아이템과 같이 게임업계에서 통상 사용되는 '확률형 아이템'의 경우 이용가치가 높은 아이템일수록 획득확률이 낮아지고, 이용가치가 낮은 아이템일수록 획득확률이 높아진다. 즉, 소비자는 획득할 수 있는 보상의 가치에 따라 획득확률이 달라진다는 점을 인식하고 있고, 이러한 인식은 비단 게임뿐만 아니라 사행성 오락이나 도박에도 통용되는 인식이다. 그리고 L아이템을 통하여 재설정할 수 있는 옵션조합 중 이 사건 옵션조합은 이론상 해당 특정 옵션이 부여하는 잠재능력을 중복하여 최대치로 끌어올릴 수 있기 때문에, 특별한 설명이나 유보가 부가되지 아니한 이상, 이 사건 게임 이용자들로서는 직관적으로 이를 특히 희소성 높은 고가치 재화로 여겨 그 획득에 몰두하도록 유인되었을 것으로 보인다.

 

③ 이 사건 게임 이용자들은 피고가 제공하는 정보를 일방적으로 수용할 수밖에 없는 지위에 있고, 피고가 확률형 아이템의 확률이나 로직을 공개하지 않는 이상 이를 알 수 있는 방법이 없다. 이러한 가운데 피고는 이 사건 옵션조합의 생성을 원천 차단하고서도 이를 공지하지 아니하다가, 2021. 3. 5.에 이르러 앞서 본 공지를 통하여 "보스 사냥이나 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지하려는 목적"으로 이 사건 옵션조합의 생성되지 않도록 로직을 설정하였음을 밝혔다.

 

④ 피고는, 장비아이템의 잠재능력에는 '등급'이 존재하며 각 등급별로 등장할 수 있는 D 조합의 개수는 이론적으로 총 41,421,736가지[=346 × 346 × 346]에 달하나, L아이템과 관련하여 설정된 로직은 매우 복잡하고 다양하여 그러한 로직상 특정 D의 등장이 불가능한 경우가 상당히 많고(예컨대, 잠재능력 등급이 결정되는 순간 특정 등급의 D은 등장할 수 없고, 실질적으로 등장할 수 있는 조합은 총 6,186,647가지에 불과하여, 잠재능력 등급에 관한 로직만을 고려하더라도 이미 이론상 가능한 조합 중 대부분인 35,235,089가지의 조합은 등장이 불가능한데, 이 사건 옵션조합의 경우 무기, 방패 등의 아이템에서는 획득이 가능하지만 상의, 하의, 신발 등의 아이템에서는 획득이 불가능한 등 아이템 종류에 따른 제한도 존재하며, 특히 '보스 공격시 N% 데미지 증가' 옵션은 G, H 잠재등급에서만 등장할 수 있다), 따라서 피고에게 L아이템의 확률(이 사건 옵션조합의 획득 가능성 여부 포함)을 공개할 법률적 의무는 존재하지 않는다는 취지로 주장한다. 그러나 피고가 위 2021. 3. 5.자 공지를 통하여 밝힌 바와 같이 이 사건 옵션조합의 생성 차단은 다른 수많은 D조합의 경우와 같은 구조적·논리적 제약에 따른 결과가 아니라 특정 고가치 옵션에 한하여 "보스 사냥이나 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지"하려는(즉, 이 사건 옵션조합이 이용자들에게 지나치게 유리한 능력치를 부과하는 것을 우려한) 피고의 의도적·계획적 설정의 결과일 따름이라고 판단되고, 나아가 피고가 이를 사전에 공지하는 데 어떠한 불가피한 제약이 있었다고 보기 어렵다.

 

⑤ 또한, 피고는 이 사건 게임의 이용자들 사이에서 이 사건 옵션조합 생성되지 아니한다는 점에 관한 인식이 있었다는 취지로 주장하나, 을 제5호증(가지번호 포함)의 기재만으로 이를 인정하기 어렵다. 오히려 이 사건 옵션조합의 생성을 차단한 피고의 처사를 비판하는 항의가 비등하자 피고 측이 이용자들을 상대로 간담회까지 개최한 사실이 있음을 알 수 있다.

 

⑥ 이처럼 피고는 이 사건 게임상 L아이템을 통하여 설정될 수 있는 수많은 D조합 중 유독 가치가 높은 이 사건 옵션조합의 생성만을 의도적으로 차단하였고, 이 사건 게임 이용자들로서는 위 2021. 3. 5.자 공지 이전까지 다른 수많은 D의 경우와 마찬가지로 비록 희소한 확률일지언정 동일한 D이 3중복 생성되는 이 사건 옵션조합을 획득할 수 있다고 여겼을 것으로 봄이 타당하다. 그리고 피고로서는 수많은 이 사건 게임자 이용자들 중 이 사건 옵션조합을 원하는 이용자들이 있다거나 이 사건 옵션조합이 결코 등장하지 않는 데 대하여 의문을 제기하는 반응을 모를 수는 없었을 것으로 보인다.

 

2) 이처럼 피고가 L아이템을 통하여 생성되는 수많은 D 조합 중 유독 이용가치 내지 선호도가 높은 극히 일부의 D 조합인 이 사건 옵션조합의 생성만을 차단하고도 장기간 이를 공지하지 아니한 일련의 행위는 단순한 부작위 내지 침묵이 아니라 이 사건 게임 이용자들로 하여금 이 사건 옵션조합의 생성이 가능하다는 그릇된 관념을 갖도록 하고 나아가 확률형 아이템 거래에 필연적으로 수반될 수밖에 없는 폐단인 일부 이용자들의 사행심리 내지 매몰비용에 대한 집착 등을 유도·자극·방치한 의도적이고 적극적인 기망행위로 평가된다.

 

나. 이 사건 매매계약 체결과 피고의 기망행위 사이의 인과관계 내지 취소 범위

 

1) 사기를 이유로 의사표시를 취소하려면, 기망행위에 의하여 표의자가 착오에 빠지고, 그 착오에 의하여 의사표시를 하여야 한다(민법 제110조). 즉 기망행위와 착오 사이 및 착오와 표의자의 의사표시 사이에 인과관계가 존재하여야 하고(대법원 1999. 5. 28. 선고 99다3624 판결 등 참조), 이는 표의자를 표준으로 하여 주관적으로 판단하여야 한다. 그리고 법률행위의 일부분에만 취소사유가 있다고 하더라도 그 법률행위가 가분적이거나 그 목적물의 일부가 특정될 수 있다면, 그 나머지 부분이라도 이를 유지하려는 당사자의 가정적 의사가 인정되는 경우 그 일부만의 취소도 가능하다고 할 것이고, 그 일부의 취소는 법률행위의 일부에 관하여 효력이 생긴다(대법원 1998. 2. 10. 선고 97다44737 판결, 1999. 3. 26. 선고 98다56607 판결 등 참조).

 

2) 원고는, 이 사건 옵션조합이 생성될 수 없다는 점을 미리 고지받았다면 이 사건 매매계약의 체결에 이르지 아니할 것이라고 주장하며, 이 사건 매매계약 대금 전액의 반환을 구한다.

 

3) 그런데 앞서 든 증거들에 갑 제9호증의 기재 및 변론 전체의 취지를 더하면 다음을 알 수 있다.

 

① 이 사건 게임의 궁극적인 목적은 레벨, 스킬, 아이템에 따른 능력치를 높여 캐릭터를 성장시키는 데 있고, 원고가 문제삼는 이 사건 옵션조합의 획득은 장비아이템에 부여되는 능력치를 상승시키는 다양한 수단 중 하나이다. 이 사건에서 원고가 피고의 기망사유로 이 사건 옵션조합의 생성 차단 이외에 '아이템 드롭률 N% 증가 옵션'의 적용 예외나 'V' 이벤트 기간 동안의 잠재등급 상승확률 고지 오류(즉, 앞서 배척된 ②, ③ 주장)를 들고 있는 점을 통하여서도, 이 사건 옵션조합의 획득이 원고가 L아이템을 구매한 유일하거나 절대적인 동인은 아니었음을 알 수 있다. 그리고 이 사건 게임의 특성상 이용자들이 이 사건 옵션조합의 획득이라는 기대를 포함하여 피고로부터 L아이템을 구매하였다 하여도 이 사건 옵션조합 이외에 다른 조합의 옵션을 획득하여 그에 상응하는 장비아이템의 능력치 상승을 통한 캐릭터 성장 등의 효용 내지 만족을 누렸다면 그 범위 내에서 해당 구매계약의 목적은 달성되었다고 볼 수 있다.

 

② 원고는 애초 별다른 입증 없이 2020. 11. 1.부터 2021. 2. 20. 사이의 구매 규모가 25,000,000원이라고 만연히 주장하며 이 사건 소송을 제기하였다가, 이 법원의 석명에 대응하여 2020. 12. 30.부터 2021. 2. 17.까지의 L아이템 구매 규모가 총 26,305,200인데 그중 일부청구로 25,000,000원의 지급을 구한다는 취지로 기존 주장을 수정하였고(이 법원 3회 변론기일에서 진술한 2022. 6. 14.자 준비서면), 이에 피고가 그 규모가 원고가 주장하는 액수의 절반 이하인 11,445,300원에 불과하다며 본격적으로 반박하자 그제서야 기존에 주장하였던 구매 내역에 다른 아이템까지 포함되었을 가능성이 있다는 등의 사유로 피고의 주장을 수용하여 청구취지(원금)를 2020. 12. 30.부터 2021. 2. 4.까지 L아이템 총 구매액 11,445,300원으로 감축하였다(위 변론기일에서 진술한 2022. 6. 16.자 청구취지 및 청구원인 변경신청서). 이처럼 원고 스스로도 해당 매매대금의 반환을 구하는 L아이템의 구매경위 및 내역에 관하여 도저히 통상 용인될 수 있는 착오의 범위로는 볼 수 없는 커다란 혼선을 드러낸 바 있고, 나아가 이는 의도적 교란 시도에 가까워 이 사건 매매계약이 전적으로 피고의 기망에 의하여 체결되었다는 원고의 주장은 물론 이 사건 청구 자체의 진정성마저 의심케 한다.

 

③ 또한, 원고는 이 사건 소송을 제기하면서 피고가 'V' 이벤트 기간 동안 잠재능력 등급 상승 확률을 2배로 높였다고 광고하였으나 실제로는 J 아이템을 사용한 'H' 등급으로의 상승률이 2배에 달하지 못하도록 조작하였다고 주장하며(즉, 위 ① 주장이 아닌 앞서 배척된 ③ 주장에 기하여) 25,000,000원 상당의 아이템 구매 대부분이 위 'V' 이벤트 기간에 잠재등급 상승을 기대하고서 이루어졌다는 취지를 밝혔다. 그런데 이 사건 게임상 장비아이템의 잠재능력치를 결정짓는 요소는 Ⓐ 잠재등급과 Ⓑ (이 사건 옵션조합과 같은) D의 종류 또는 수치 항목으로 구분되는데, 위 'V' 이벤트의 의의는 앞서 본 바와 같이 그중 Ⓐ 잠재등급 상승확률의 확대적용에 있다. 그렇다면 원고가 밝힌 L아이템 구매의 주된 동인은 Ⓑ D의 종류 또는 수치 변경의 기대가 아닌 Ⓐ 잠재등급의 상승 기대에 있었다고 보아야 한다. 이 점에서도 피고의 기망과 이 사건 매매계약 체결 사이의 전면적 인과관계를 인정하기는 어렵다.

 

④ 게다가 앞서 본 피고의 2021. 3. 5.자 공지 이후에도 원고는 이 사건 소송 진행 중인 2022. 1.부터 2022. 9.까지 이 사건 청구금액보다도 큰 규모의 L아이템 구매를 지속하였던 것으로 보인다. 이처럼 원고가 이 사건 옵션조합의 획득만을 원하였다면 위 2021. 3. 5.자 공지 무렵 이후로는 더 이상 L아이템을 구매하지 않았을 것임에도 여전히 대규모의 L아이템 구매를 지속하여 온 이상, 이 사건 옵션조합이 생성될 수 없다는 점을 알았다면 이 사건 매매계약을 전부 체결하지 아니하였을 것이라는 원고 주장의 타당성은 근본적으로 흔들릴 수밖에 없다. 결국 이 사건 매매계약 중 피고의 기망행위와 인과관계가 인정되어 원고가 취소할 수 있는 부분은 매우 제한적인 범위로 국한될 수밖에 없다.

 

4) 이상을 종합하면, 피고가 의도적으로 이 사건 옵션조합의 생성을 원천 차단하고 이를 공지하지 아니하는 방식으로 이용자들을 기망하였고, 이 사건 게임이용자들에게 통용되었던 이 사건 옵션조합의 희소성 내지 가치에 대한 인식 등에 비추어 볼 때, 원고가 이 사건 옵션조합 획득이 가능하다고 오인한 점이 이 사건 매매계약 체결에 일부 영향을 미쳤다고 볼 수는 있겠으나, 앞서 본 이 사건 게임의 목적 내지 성격, L아이템 거래의 특성, 원고 스스로 밝힌 구매 동기, 이 사건 소송 과정에서 보인 원고의 혼선 및 사후적 행태, 거래규모 등에 비추어 볼 때, 이 사건 매매계약 중 원고가 피고의 기망행위를 이유로 취소할 수 있는 범위는 전체 대금의 5%로 국한함(나머지 부분에 관하여서는 이를 유지하려는 당사자의 가정적 의사가 인정됨)이 타당하다고 판단된다.

 

그렇다면 원고의 취소 의사가 담긴 이 사건 소장 부본의 송달로 이 사건 매매계약은 위 5%의 범위 내에서 취소되었고, 이에 피고는 원고에게 부당이득으로 572,265원(= 11,445,300원 × 0.05) 및 이에 대하여 그 수익일 이후로서 원고가 구하는 2021. 2. 5.부터(민법 제748조 제2항) 피고가 그 이행의무의 존재 여부나 범위에 관하여 항쟁함이 타당한 이 판결 선고일인 2023. 1. 19.까지는 민법이 정한 연 5%의, 그 다음날부터 다 갚는 날까지는 소송촉진 등에 관한 특례법이 정한 연 12%의 각 비율로 계산한 이자 내지 지연손해금을 지급할 의무가 있다.

 

 

5. 결론

 

원고의 청구는 위 인정범위 내에서 이유 있어 인용하고 나머지 청구는 이유 없어 기각하여야 한다. 이에 이 법원에서 감축 및 추가한 청구를 포함하여 제1심판결을 위와 같이 변경하기로 하여 주문과 같이 판결한다.

 

 

재판장 판사 이국현

 

판사 김광진

 

판사 이효진

 

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